Примерно два с половиной года назад я увлеклась текстовыми ролевками по варкрафту. На меня произвело большое впечатление совместное творчество Altavista и Girhasha, поэтому хотелось замутить что-нибудь подобное. О типах ролевой игры и всяческих премудростях я, признаюсь, имела очень смутное представление. То есть, конечно, я была знакома с настолками в жанре D&D, но это занятие, если честно, вообще не пересекалось с моим пониманием ролеплея. В смысле, оно не имело отношения к тому, что я хочу сделать - а именно рассказать историю с участием моего и других персонажей, в которой жесткие правила и механика (особенно механика WoW) в любых проявлениях будут только мешать.
Сказано - сделано, и мне, конечно, необыкновенно повезло с напарницей, потому что нам с Альтой, чтобы с ходу забацать законченный сюжет не потребовалось вообще никакой подготовки. Ну вот совсем. Мы описали друг другу персонажей, совместно придумали зачин, потом пару ключевых событий, ну и... все. Никаких особых правил не оговаривалось, несмотря на то что мы затеяли достаточно остросюжетную по замыслу игру: захват и допрос пленных на фоне гражданской войны. Сейчас я недоумеваю, как вообще так получилось, что все прошло гладко. Наверное, можно назвать следующие причины.
1) Мое нубство. Чтобы избежать ошибок новичка, я решила не умничать и подстраиваться под более опытного напарника. Это, кстати, интересным образом отразилось на моем герое: по ходу игры шаман стал намного проще рассуждать и изъясняться - короче, в чем-то сроднился с дознавательницей. И от этого, смею думать, нисколько не обеднел.
2) Расклад по персонажам. Лекарь, пускай и с небольшим опытом боевой магии, не в состоянии дать отпор вооруженным солдатам (что для многих воверов неочевидно). Я сразу решила, что таланты моего персонажа лежат в другой области - и вообще, ему надо присматривать за раненой девушкой, а не драться. Вдобавок он не был убежденным противником режима, ни про какое восстание не знал (еще одно допущение, что новости в Азероте не распространяются мгновенно через вездесущие порталы) и в непонятной ситуации скорее стал бы искать у гвардейцев защиты, чем наоборот. Это, наверное, самое тонкое место в моем тезисе «нет ничего сложного в ролевых конфликтах» - слишком уж образцовый вышел пленник. Впрочем, будь шаман настроен по отношению к оркам иначе, я бы, наверное, не соблазнилась затеей с допросом: мол, он к ним со всей душой – а они!..
От гвардейцев же требовалось одно – не оказаться садистами. Возможность скатывания в чернуху нами также не оговаривалась – а в каноне, между тем, ее на тот момент хватало. Однако сержант Ивинг по описанию производила хорошее впечатление: суровая, но не станет издеваться над пленным почем зря. Тут некоторым впору сморщить нос и обвинить нас в излишней "ванильности". Тем не менее, из ситуации, когда героям делить в общем-то нечего, а градус жести повышать надо, мы по-своему выкрутились - при помощи дополнительных действующих лиц (подробнее ниже).
3) ЗлоупотреблениеNPC. На самом деле, мы попросту делали с ними то, чего не могли позволить себе творить с персонажами друг друга. Например, в уста девочки-калеки можно было вложить слова, которые шаман поостерегся бы говорить вслух. Старшиной Холготом мы так и вовсе рулили по очереди, не спрашивая при этом друг у друга разрешения. "Вести себя, как орк" - вот, наверное, и все, что нам обеим было от него нужно. Большая удача, что наши представления об этой расе совпали. Учитывая метания писателей Близзард, вполне могло получиться так, что в голове тролля "кор'кронские изверги" и народ Тралла, образец мудрости и чести, относились бы к непересекающимся множествам. Тогда мотивы солдат не нашли бы у него и крохи понимания, а все происходящее утратило бы львиную долю глубины.
4) Концентрация в первую очередь на сюжете. Интересные персонажи - это замечательно, кто спорит! Меня саму к участию в игре подтолкнуло желание поделиться с другими людьми фаном от своего героя. Но пришлось усвоить одну вещь: изначально то, насколько персонаж могучий, умный, загадочный или чудаковатый, интересует только его творца. Чтобы очаровать кого-то еще, мало выпячивать сильные стороны или комплексы героя - то, что затрагивает всех участников сюжета, будь то сценарная канва или общая тематика, должно быть интереснее, чем флешбеки. Иначе получается игра в одни ворота.